• AR und VR Potentiale erkunden

    Projektleitung: Marc Schneider Suter, Stephan Mathys und Christof Glaus
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur (BBW)
    Kontakt: marc.schneidersuter@bbw.ch

    Potential AR und VR ausschöpfen: Die Technologien der Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) haben bereits einen hohen Standard erreicht. Im Unterricht sind sie aber nach wie vor eine Randerscheinung.

    Produkt
     
    Die Erkenntnisse aus dem Projekt sind unten in die Beschreibung eingepflegt worden. Dort befindet sich auch ein während des Projekts entstandener Film aus dem virtuellen Konferenzraum. Und es entstand ein Folgeprojekt über VR im SportunterrichtInteressierte erhalten zudem Zugriff auf einen Lernpfad auf Olat zu AR/VR (kann per E-Mail an die Projektleitung beantragt werden).

    vr Raum

    Film aus dem Projekt aus dem virtuellen Konferenzraum (zum Starten aufs Bild klicken)! 😀

     

    Beschreibung

    Mit Hilfe dieses Projekts

    • soll die Kreativität der Lernenden mit der VR-Technologie gefördert werden (360 Grad Zeichnungen im virtuellen Raum erstellen)

    • sollen konkrete Inhalte des Berufskundeunterrichts mit der «AR-Welt» umgesetzt werden.

    • sollen die vorgegebenen Möbel und Einrichtungsgegenstände auf ihren praktischen und optischen Einsatz in der realen Welt abgestimmt werden (Wirkungen von Formen und Farben im virtuellen Raum).

    Erkenntnisse aus dem Projekt

    Die Lernenden haben

    • mit Hilfe eines automatisierten Lernpfades sich fachlich aufgearbeitete Inhalte zu den Chancen und Risiken von VR und AR angeeignet und reflektiert.
    • Anwendungen zur Raumgestaltung im VR-Bereich eingesetzt: (HEGIAS in Zusammenarbeit mit der Firma Vectorworks), die Google-App Tilt Brush in Oculus Quest, wo 360-Grad-Gegenstände gezeichnet werden können.
    • die Vielfalt von möglichen Anwendungen in VR und AR kennengelernt.
    • Anwendungen zur AR-Technologie eingesetzt: App IKEA Place / iazzu und die App Magicplan: Massaufnahmen im realen Raum.

    Anwendung im Unterricht

    • Die Technologie von VR und AR ist eine neue Technologie auch für die Altersgruppe der Lernenden
    • Die Lernenden zeigen grosses Interesse im Einsatz der neuen Technologie.
    • Die Lernenden haben eine Vielfalt von VR-/AR-Anwendungen kennengelernt und den Nutzen für ihre eigene Arbeitswelt reflektiert.

     

     

    Auswahl von Anwendungen

    • Die Zusammenarbeit mit der Firma Vectorworks, mit der bereits im Bereich von 2D-Zeichnungen zusammengearbeitet wird, ist in den VR-Bereich ausgeweitet worden.
    • Die AR-Anwendung Magicplan hat das Potential von AR für den Berufskundeunterricht deutlich gemacht.
    • Google Tilt Brush hat die Kreativität der Lernenden im virtuellen Raum herausgefordert.

    Support und Vorleistung

    Der Einsatz von VR-Brillen im Unterricht ist herausfordernd:

    • Oculus Quest – Brillen sind sehr stark an den Anbieter gebunden. Mehrfach-Konti zu erzeugen ist aufwendig. Alternative: Businessangebot von Meta.
    • Die Koordination von Multi-Player-Anwendungen verlangt komplexe Einsatzpläne
    • Einzelne Schulzimmer sind für viele Anwendungen zu klein für Gruppenarbeiten bzw. des Gruppeneinsatzes von Standalone-Brillen.

    Fehlendes Mobil-Device-Managment-System (MDM-System)

    Nachdem wir im Rahmen dieses Projekts die VR-Technologie in den Unterricht eingeführt haben, wurde uns schnell klar, dass ein Mobile Device Management (MDM) sehr hilfreich wäre:

    1. Einrichtungsaufwand: Jede VR-Brille musste einzeln eingerichtet werden, was ziemlich zeitaufwendig war.
    2. Update-Probleme: Oft mussten wir feststellen, dass die Brillen nicht auf dem neuesten Stand waren und Updates benötigten, bevor sie benutzt werden konnten.
    3. Unübersichtliche App-Verwaltung: Auf den verschiedenen Brillen waren unterschiedliche Apps installiert, was die Koordination erschwerte.
    4. Sicherheitsbedenken: Ohne MDM waren wir unsicher, ob alle Geräte sicher und geschützt waren.
    5. Zeitmanagement: Viel Unterrichtszeit ging für die Verwaltung der Technik drauf, anstatt sie für den eigentlichen Lehrstoff zu nutzen.

    Durch diese Erfahrungen haben wir erkannt, dass ein MDM-System notwendig ist, um die VR-Brillen effizient und sicher im Unterricht einzusetzen. Es macht die Verwaltung einfacher und spart wertvolle Zeit.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Förderung Handlungskompetenz (Medien- und Sprachkompetenz)

    • Förderung Kreativität

    • Führung Lernjournal (von Lernenden und Lehrpersonen)

    • Projektunterricht

    Wirkung

    Kompetenzen der Zukunft werden mit einer Technologie der Zukunft gefördert.

    • Lernende werden geschult in virtuellen Räumen zu lernen und zu arbeiten.

    • Besonders in der Grundausbildung Schreiner/in ist Kreativität gefragt und wird bereits mit bestehenden Fächern gefördert.

    • Dieser Pilotversuch kann als Orientierung für andere technische Berufe genutzt werden.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Das Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden.

     

    Und sonst?

    Oculus Quest2 und mobile Geräte mit AR-Anwendungen

    VR-Anwendung HEGIAS in Zusammenarbeit mit Vectorworks

  • Das 3D-Scan Lab - Das 3D-Archiv - gestalten und üben

    Projektleitung: Fabian Rüeger, Michael Häfeli und Christof Glaus
    Institution: BBW Winterthur
    Kontakt: fabian.rueeger@bbw.ch

    Ein Laboratorium für 3D-Objekte im Berufskundeunterricht

    Beschreibung

    Stärker als bei den Scan-Projekten «Der Laserscan – Räume digital abbilden» und «Photogrammetrie mit Drohnen» geht es in diesem Projekt darum reale Objekte zu scannen und digital sichtbar zu machen, diese als Anschauungsmaterial im Unterricht zur Verfügung zu stellen, aber auch zu zeigen, wie sich die Relevanz der Erstellung und Verwendung von digitalen 3D-Objekten im Wirtschaftskreislauf stark verändert hat.

    Anschauungsmaterial den Lernenden zur Verfügung zu stellen beziehungsweise den Lernenden die Werkzeuge und Instrumente ihres Berufes sichtbar zu machen, ist eine traditionelle Methode des Berufskunde-Unterrichts. Im Rahmen der digitalen Transformation entstehen und entwickeln sich immer mehr Technologien, die das Erfassen und Vorführen von Anschauungsmaterial vereinfachen. Eine dieser Technologien ist das Scannen. Eine Technik, die im 2D-Bereich schon seit Jahren intensiv eingesetzt wird, besitzt im 3D-Bereich im Berufsalltag sowie im Unterricht noch nicht die gleiche Bedeutung. Das hier noch zum Teil verborgene Potential soll dieses Projekt sichtbar machen. Dabei sind sowohl didaktische Vorteile durch die 3D-Visualisierung erkennbar wie auch Kostenvorteile gegenüber der kontinuierlichen Beschaffung von neuen Anschaungsmodellen – beziehungsweise die Möglichkeit Anschauungsmodelle in Dimensionen zu generieren, welche im Schulzimmer nicht mal Platz finden würden.

    Fabian Rüeger als Kontaktperson dieser Projektgruppe, arbeitet bei der Müller Technologie AG, welche in der Entwicklung und Produktion von Spezialfahrzeugen tätig ist. Um mit der kontinuierlichen Digitalisierung Schritt zu halten, betreut er die Evaluation für eine mögliche Beschaffung eines 3D-Scan-Gerätes, zur vereinfachten Bestandesaufnahme von Fahrzeugen und Maschinen, an welchen Änderungen eingebracht werden sollen.

    Es geht in diesem Projekt darum, mittels 3D-Objekten Funktionen und Systeme besser aufzeigen zu können, um so der Komplexität des berufskundlichen Unterrichtes gerecht zu werden. Das Ziel ist, dass die Lehrpersonen in der Fachgruppe «Landmaschinen-/Baumaschinenmechaniker:innen» ein 3D-Archiv einrichten, das direkt für den Unterricht genutzt werden kann. Dieses Archiv wird auch anderen Fachgruppen und Schulen zugänglich gemacht. Dieses Archiv soll kollaborativ seitens der Lehrpersonen, aber auch der Lernenden gefüllt werden.

     

     

    Dieses Ziel wird in mehreren Etappen erreicht, zu Beginn wird ein Wunschinventar von 3D-Objekten erstellt, mit dem das bestehende Anschauungsmaterial ersetzt oder ergänzt werden soll. Als zweiter Schritt wird auf Sharepoint ein Space eingerichtet. SharePoint Spaces ist eine webbasierte Plattform, über die Nutzer:innen mit Hilfe von 2D-und 3D-Webparts relativ einfach Mixed-Reality-Inhalte erstellen und teilen können. In einem dritten Schritt werden mit dem LIDAR-Scanner des iPad Pro (Polycam-App), aber auch mit dem Leica-BLK 360 Scanner der BBW Objekte gescannt. Die Stärken der beiden Geräten werden innerhalb des Projektes evaluiert und die Anwendung dementsprechend geplant. Bei Bedarf werden die gescannten Objekte mit Hilfe des 3D-CAD-Programms «Inventor» bearbeitet, beschriftet, mit Schlagworten versehen und in das Archiv gestellt. Als letzter Schritt wird die Thematik der Passgenauigkeit der 3D-Technologie im Produktionsprozess einer Ware im Rahmen der Allgemeinbildung in den Themenbereichen «Wirtschaft» und «Technologie» mit Hilfe eines digitalen Onlinekurses fachübergreifend behandelt. In diesem Onlinekurs wird auch das 3D-Archiv integriert.

    Innovationspotential

    • Eine im Entwicklungs-/Forschungsbereich bereits angewandte Technologie wird integriert in die Berufsbildung
    • Die traditionellen Materialarchive werden durch digitale Materialien ergänzt beziehungsweise ersetzt und für die Wissensaneignung auf verschieden Arten visualisiert und in den Lernprozess integriert
    • SharePoint Spaces wird gewinnbringend für den Unterricht eingesetzt
    • Das Erreichen von Passgenauigkeit von Werkelementen wird gelehrt
    • Komponenten von High-Tech-Systemen werden im Bildungskontext vernetzt angewandt, so die Scanner-Hardware von Leica und Apple, Scanner-Technologie wie LIDAR und Photogrammetrie und 3D-CAD-Programme wie Inventor oder AutoCAD.
    • Die Photogrammetrie-Technologie wird gewinnbringend für den Unterricht eingesetzt

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    • Agilität in der Koordination unter den Lehrpersonen
    • Handlungsorientiert

    Wirkung

    • Anschauungsmaterial für den Berufskundeunterricht wird zeitlich und räumlich unbegrenzt zur Verfügung gestellt
    • Der Zugang auf Material für den Berufskundeunterricht wird vereinfacht
    • Lehrpersonen werden mit in Schulen bereits eingerichteten Technologien geschult, als Multiplikatoren geben sie das Wissen an andere Lehrpersonen weiter
    • Studierende der Weiterbildung/Lernende der Grundbildung setzen sich mit dieser Technologie im Unterricht auseinander
    • Technologische Vernetzung über Schulen, Fachgruppen und Abteilungen hinweg wird verstärkt, da Inhalte der 3D-Archive über einen gemeinsamen Zugang geteilt werden kann
    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es Aufgaben ermöglicht, welche früher so nicht vorstellbar waren.

     
  • Lehren und Lernen in neuen Dimensionen

    Projektleitung: Jürgen Franck
    Institution: Schule für Gestaltung Zürich
    Kontakt: juergen.franck@sfgz.ch

    Dieses Projekt soll die aktuellen Themen wie Bewegen und Arbeiten in dreidimensionalen Räumen (AR/VR bzw. erweiterte und virtuelle Realität) im Allgemeinen, künstliche Intelligenz (AI) sowie das Sicherstellen digitaler Assets (NFT) aufnehmen und in die Schule bringen. 

    Beschreibung

    Auslöser für die Projekteingabe war ein Studierender der Weiterbildung Projektleiter Farbe (PLF). Er berichtete, wie seine Firma bei der Erledigung von Malerarbeiten und in der Kommunikation mit Architekten offenbar ganz selbstverständlich 3D-Kameras verwendet, Räume digitalisiert/virtualisiert und damit die Kunden/Architekten in die Arbeitsprozesse einbinden kann. Andere Studierende hatten von solchen Prozessen keine Ahnung.  
    Diese Lücke soll geschlossen werden und das Projekt die Schule in die Lage versetzen, sich laufend mit aktuellen, sich mit der Digitalisierung aufdrängenden Themen zu befassen. 
    Bei allen fünf nachfolgend skizzierten Themen, die von der Arbeitsgruppe evaluiert, beurteilt und mit Kursangeboten in das Schulhaus gebracht werden, geht es vordergründig darum, wie sich diese Techniken einordnen und gewinnbringend für Lehrende und Lernende nutzen lassen (didaktische Konzepte müssen von der Gruppe entwickelt und Hilfestellungen dazu angeboten werden). 

    1. 360-Grad-Video 

    Räume zu digitalisieren und sich online über virtuelle Räume auszutauschen, ist die erste ganz konkrete Aufgabe, die von der Projektgruppe bereits angegangen wurde. Mit einer 360-Grad-Kamera und in Verbindung mit einer entsprechenden Plattform werden die grundlegenden Funktionen in die Weiterbildungsbereiche gebracht, Räume digitalisiert und die Vorteile, aber auch die Grenzen der Technik ausgelotet. 

    2. Virtuelle Realität (VR) 

    VR-Brillen wie die Quest-Modelle von Meta oder die neue Spatial-Computing-Brille Apple Vision haben das Potenzial, die virtuelle Realität massentauglich zu machen. Die Gruppe erkundet die technischen Möglichkeiten und den möglichen Einfluss der virtuellen Zusammenarbeit im Beruf und auf die Arbeitswelt. Für das Projekt stehen VR-Brillen (Oculus Quest / Go) zu Verfügung. In Probelektionen mit Lernenden verschiedener Berufe sollen erste Unterrichtsideen und die generelle Anwendung von VR erprobt und evaluiert werden. Aus diesen Erfahrungen soll anschliessend ein VR-Workshop mit interessierten Lehrpersonen durchgeführt werden. Dabei sollen Brücken zu AR und 360-Grad-Videos geschlagen werden. 

     3. Erweiterte Realität (AR) 

    Evaluiert wird, wie sich die in vor allem den Berufen Polydesign 3D, Werbetechnik, Gestalterischer Vorkurs hergestellte (Lern)Produkte/Werkstücke auf diese Art präsentieren lassen und/oder inwieweit AR bei der Unterrichtsgestaltung Sinn macht.

    4. Künstliche Intelligenz (AI bzw. KI) 

    Die Gruppe prüft und stellt Wege vor, wie Lehrende den Lernenden bei der Herstellung von z.B. Lernprodukten mit Werkzeugen wie Lensa/Midjourney/Dall-E/Photoshop/Illustrator (Bildgeneration und -manipulation) helfen und wie Lernende die aktuellen LLM (grosse Sprachmodelle) wie ChatGPT (OpenAI), Copilot (Microsoft) oder Gemini (Google) einsetzen können. 

    5. Digitale Vermögenswerte schützen (NFT) 

    Neben vielen Vorteilen habe digitale Grafiken, Bilder, Videos etc. den Nachteil, dass sie einfach kopiert und verteilt werden können. Die Gruppe befasst sich mit der NFT-Technologie und unterstützt alle Berufe, die aus unterschiedlichen Gründen ihre digitalen Assets schützen müssen. Dieses Thema wird jedoch nur oberflächlich behandelt, weil sich derzeit abzeichnet, dass das Thema an Bedeutung verliert

    Innovationspotential

    Das Projekt soll die Schule in den oben erwähnten Bereichen weiterbringen. Durch die Umsetzung dieser Disziplinen erhält die SfGZ einen weiteren digitalen Schub und stärkt damit indirekt auch die Wettbewerbsfähigkeit der Betriebe, die ihre Lernenden/Mitarbeitenden hier ausbilden lassen. 

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    • Gesamtprojekt:

    Die Projektgruppe hat das Gesamtprojekt mit seinen fünf Disziplinen am Konvent der SfGZ im Januar 2024 bereits vorgestellt. Sie bildet sich selbst in den Themen weiter und unterstützt die Fachbereiche bei der Umsetzung.  

    • Weiterbildungsangebot:

    Die Projektgruppe hat ein Weiterbildungsangebot erarbeitet, das in der ersten Phase von der Projektgruppe durchgeführt wird und wo später auch externe Partnerfirmen eingebunden werden können. 

    • Kurse/Kursmodule:

    Kern des Weiterbildungsangebots sind Kursmodule. Die Kurse werden von der Projektgruppe entwickelt, angeboten/ausgeschrieben und durchgeführt. Ein interdisziplinärer Umgang mit den Themen ist wünschenswert und sinnvoll. Ziel ist, das Kursangebot niederschwellig zu gestalten und möglichst viele Lehrpersonen zu motivieren, zu möglichst vielen Themen eine Mikrofortbildung (Schnupperkurs) zu besuchen.  

    • Kommunikation:

    In einem Teams-Kanal «Neue Dimensionen» werden alle Informationen hinterlegt und die Lehrpersonen über die Weiterbildungsangebote informiert. Zusätzlich wird das Kursangebot im schulinternen Newsletter der SfGZ ausgeschrieben. 

    Praktische Umsetzung

    • Initialstart (praktische Umsetzung):

    Im Fachbereich Malerei wurde das Thema 360-Grad-Video bereits bei einem Lehrgang in den Unterricht integriert. Am Konvent im Januar 2024 stellte die Projektgruppe das Gesamtprojekt vor. 

    • Kleinprojekte:

    Die Themen VR und AR sind berufsübergreifende Themen. In den Mikrofortbildungen/Kursen werden die Themen demonstriert und die Möglichkeiten dokumentiert. Gleichzeitig soll für die in Frage kommenden Berufe der SfGZ die Integration der jeweiligen Themen in den Unterricht besprochen und Kleinprojekte ausgearbeitet werden, bei welchen die Projektgruppe Unterstützung bietet. 

    Wirkung

    Der Nutzen des Projekts liegt darin, dass die Schule für Gestaltung als Ganzes einen weiteren Schritt im Bereich der Digitalisierung unternimmt und hier vorankommt. Ein wichtiges Ziel des Projekts ist, dass die Themen und Kursangebote nach dem Projektende weitergeführt werden. Dieser Bereich ist sehr dynamisch und wird wohl nie abgeschlossen sein, aber einzelne Themen mit Sicherheit zum beruflichen Alltag werden. Damit wäre das Ziel erreicht, die Schule für Gestaltung in die «Neue Dimension des Lernens» zu überführen. 

    Mit einer hoffentlich einhergehenden Profilierung der Schule in diesen Bereichen wird nach aussen sichtbar, dass die Schule neue Trends prüft und diese, dort wo es Sinn macht, auch in den Unterricht integriert. Dieser Nutzen für die Schule darf ebenfalls nicht unterschätzt werden: Quasi nebenbei soll das von der Projektgruppe erworbene Wissen und die dokumentierten Fähigkeiten in die Grund- und Weiterbildung einfliessen und die Lernenden/Studierenden in diesen Bereichen fit für die sich ständig ändernde Arbeitswelt gemacht werden.  

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich «Redefinition» eingeteilt werden, weil es Unterrichtsszenarien ermöglicht, die ohne die Technik und das Wissen vom Einsatz dieser Technik nicht möglich sind. 

     
  • Makerspace 3D

    Projektleitung: Christian Hirt, Xavier Molina und Roy Franke
    Institution: EB Zürich
    Kontakt: christian.hirt@eb-zuerich.ch

    Der Makerspace 3D soll als innovatives Bildungsformat Lernende, Betriebsbildende und Lehrpersonen in ihrem digitalen Handwerkund in ihren Bildungsvorhaben im Bereich VR und AR unterstützen. Er stellt verschiedene Hardware, 3D-Scanner, 3D-Brillen, Software für virtuelle Räume, 3D-Konstruktion, 3D-Rendering und kostenpflichtige Zugänge zu 3D-Webservices zur Verfügung, so dass er sich als offene Werkstatt nutzen lässt.
    Weiter finden darin organisierte und selbstgesteuerte Bildungsaktivitäten statt. Einerseits sind das durch die EB Zürich didaktisch begleitete Lernsequenzen. In einfachen vorbereiteten Szenarien sammeln interessierte Personen erste Erfahrungen mit der neuen Technologie im Hinblick auf eine Umsetzung in ihrem Lern-oder Bildungsbereich. Andererseits nutzen weitere Berufsschulen und Lehrbetriebe mit ihren eigenen Bildungsfachleuten den Makerspace, wenn sie über kein eigenes Equipment verfügen.

    Beschreibung

    Mit dem vorliegenden Projekt soll der Makerspace in Anlehnung an makerspace-schule.ch aufgebaut werden. Ausgehend von den Erfahrungen im vorhergehenden Projekt «Multiverse, der 4. Lernort» werden zum Start 10 Lernszenarien für die Berufsbildung entwickelt. Die Angebote und Aktivitäten werden in einem Blog publiziert und laufend erweitert. Events für alle, Berufsbildner:innen, Lernende, Lehrpersonen, IT-Verantwortliche etc. und komplexere Unterrichtsvorhaben werden zudem auf dem Digital Learning Hub angeteasert.
    Mit dem Geschäftsfeld «EB digital» der EB Zürich ist diese prädestiniert als Sitz dieses Makerspace. Mit den vielen Kontakten zu den Organisationen der Arbeitswelt (ODAs Berufsverbände), zu den Berufsbildner:innen in den Betrieben und zu den Berufsschulen deckt sie viele Bildungsakteur:innen in diesem Querschnitt-Thema ab. Mit der Ausbildung von Mediamatiker:innen verfügt sie zusammen mit der KME zudem über einen kleinen Pool an Lernenden. Ihre Nähe zum Bahnhof Stadelhofen und ein späterer Standort in der Kaserne sorgt für eine gute Erreichbarkeit aus dem ganzen Kanton. Parallel zum Projekt erarbeitet die EB Zürich ein Geschäfts-und Betriebsmodell für den Makerspace.


    Innovationspotential

    Der Makerspace als Bildungsformat durchbricht das klassische Bildungsmuster von Kompetenz-und Fachwissen-Vermittlung innerhalb von Kursen, die auf der Basis einer Jahresplanung angeboten werden. Die VR-und AR-Technologien sind einem rascheren Wandel unterworfen. Der Makerspace kann ein agiles Beispiel dafür sein, wie man sehr schnelle technologische Entwicklungen verfolgt und zeitnah in die berufliche Bildung integriert. Der schnelle Wechsel von Hardware, Software und Web-Serviceanbietern in der 3D-Szene erfordert eine starke thematische Fokussierung, die Betriebe und Berufsschulen kaum leisten können. Dieses Knowhow kann gezielt interessierten Personen aus der Berufsbildung zur Verfügung gestellt werden. Basis bildet dabei die technische Infrastruktur und ein paar wenige initial vorbereitete Lernszenarien mit AR und VR.
    Ein weiterer Aspekt des Makerspace ist, dass im Mittelpunkt die persönliche Erprobung innerhalb der 3D-Welten steht. Der Laborbetrieb ermöglicht Bildungsverantwortlichen im 3D-Bereich selbständig persönliche Erfahrungen zu sammeln. Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem selbstgesteuerten Lernen. Das ermöglicht bei diesem Querschnittthema eine Fokussierung auf den eigenen Fachbereich oder das eigene Berufsfeld. Die Besucherinnen und Besucher des Makerspace profitieren von der technischen Vielfalt und vom Knowhow der involvierten Personen und Schulen. Sie lassen sich inspirieren für die Entwicklung eigener 3D-Lernszenarien, die auf ihre Bildungssequenzen zugeschnitten sind. Mit der selbständigen Ausübung dieses digitalen Handwerks im Makerspace, sind die Bildungsfachleute in der Lage ihre Bildungssequenzen mit ihren Lernenden durchzuführen. Darüber hinaus erhalten sie Klarheit was es alles braucht, um an ihrer Schule ein auf ihre Bildungsbedürfnisse zugeschnittenes Equipment anzuschaffen und zu betreiben.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die didaktische Kernidee des Makerspace setzt den Akzent auf dem «making». Die Teilnehmenden sammeln Primärerfahrungen im 3D-Scannen von Räumen, grösseren und kleineren Objekten, im Gestalten von 3D-Lernräumen, in der Konstruktion von Objekten im virtuellen Raum, in der Anlage eines 3D-ePortfolios und kooperativen Lehr-und Lernaktivitäten in verschiedenen virtuellen Räumen.
    Die didaktische Hauptaufgabe des Makerspace besteht darin, ein technisch aktuelles Equipment zur Verfügung zu stellen, das bei Arbeitsprozessen in unterschiedlichen Berufen in der Berufspraxis bereits zum Einsatz gelangt. Sofern diese Arbeitsprozesse von allgemeinem Interesse sind und sich auf andere Berufsgruppen übertragen lassen, werden sie auf der Website dokumentiert.
    Die Primärerfahrungen im 3D-Bereich sollen die Leute inspirieren in ihrem Berufsfeld Ausschau zu halten, wo bereits 3D Technologie eingesetzt wird und sie sollten Ideen generieren, wie sie diese in ihre eigenen Bildungssequenzen einbauen könnten.
    Somit nimmt das Spektrum an Einsatzmöglichkeiten in der betrieblichen Bildung und im Unterricht laufend zu. Die Dokumentation der Ideen im Wordpress-Blog dient wiederum als Anregung und verhindert zugleich, dass das Rad zweimal erfunden wird. Der Makerspace 3D wird so zum Inkubator für Berufsbildung im Kontext der 3D-Welten.

    Wirkung

    Das Teilen der technischen Plattform führt dazu, dass EB digital die eigene Expertise laufend ausbauen und wieder weitergeben kann. Dadurch findet zudem eine intensivere Auslastung der Infrastruktur statt. Eine laufende Erneuerung lässt sich so finanziell eher rechtfertigen. Durch den intensiven didaktischen, technischen und fachlichen Austausch mit den Teilnehmenden des Makerspace ist eine bottom up-Entwicklung in folgenden Bereichen möglich:
    - Technologie: 3D Technologie speziell geeignet für die Berufsbildung
    - Pädagogik: berufsbildnerische Bildungsaktivitäten in 3D-Welten
    - Fachunterricht: 3D in der Fachausbildung unterschiedlicher Berufsgruppen

    Wenn sich alle Schulen in diesem Bereich up to date halten wollten, wäre das ein sehr grosser Aufwand bei den finanziellen und personellen Ressourcen. Die gemeinsame Nutzung der Ressourcen ist mit weniger Aufwand verbunden und fördert zudem den Knowhow-Transfer zwischen den verschiedenen Lehrpersonen, Betriebsbildner:innen und Lernenden. Bezüglich didaktischer und technischer Lösungen ist so eine grosse Vielfalt möglich. Betriebe und Schulen planen auf Grund der im Makerspace gemachten Erfahrungen ihre eigene 3D-Infrastruktur zielgenau auf ihre Bildungsbedürfnisse zugeschnitten.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil es neuartige Aufgaben ermöglicht, welche vorher so nicht vorstellbar waren.

     
     
  • Metaverse Collaboratory - Entdecke die Möglichkeiten

    Projektleitung: Martin Rüegg, Susanne Rutz, Remo Borioli und Christian Hirt
    Institution: Bildungszentrum Limmattal
    Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch

    In den Berufsschulen braucht es heute um Strassentransport-, Autofachleute oder Automechatroniker:innen zielgerecht auszubilden kostenintensive Hardware (Motoren, Kupplungen, Antriebe, usw.). Das Material braucht in den Schulen viel Platz, muss gewartet werden und ist sehr teuer in der Anschaffung. Wir möchten ein Konzept erstellen, wie digitale Clones von diesem Material zentral abgelegt werden können und eine Anleitung schreiben, wie Lernende, Lehrpersonen, ÜK-Leiter:innen dort Objekte hinterlegen und darauf zugreifen können. Die Sammlung soll kollaborativ gefüllt und genutzt werden. Es geht darum 3D-Objekte für den Unterricht bereitzustellen. Im Rahmen des Unterrichts können Lernende Objekte digitalisieren (z.B. mit Scaniverse, einer 3D Scanner App).

    Beschreibung

    Das Collaboratory ist visionär, da Lernende zusammen mit Lehrpersonen in grösserem Umfang Lehrmaterial entwickeln und nutzen.Vor allem die Interdisziplinarität steht im Fokus, da es von Schulen, aber auch von Einzelpersonen genutzt werden kann. Dieser Open Space ist eine Erweiterung für die didaktischen Möglichkeiten im Unterricht. Das Collaboratory hat immer geöffnet, es fragt nicht nach der Eintrittskarte und kommt ohne Aufsichtspersonal aus. Das Collaboratory hat immenses Potential, geht es um Teilhabe, Mitgestalten und Experimentieren. Das Collaboratory steht für selbstbestimmte Digitalisierung als Gegenentwurf zu den sozialen Netzwerken im Plattformkapitalismus.
    Deswegen entstand das Collaboratory unabhängig von algorithmisch gesteuerten Feeds und Channels, damit die Beteiligten unmittelbar zusammenarbeiten und kommunizieren können, ohne nebenbei Daten zu produzieren, die später kommerziell ausgewertet werden. Denn im Unterschied zum Teilen, Liken und Kommentieren steht Kollaborieren für kollektive Zusammenarbeit. Durch den Open Space kann man ohne Joystick-Geschick, Shortcut-Wissen oder Coding-Kenntnisse navigieren.
    Wenn der Medienwissenschaftler Felix Stalder für die digitalen Kulturen drei zentrale Formen ausmachen konnte –algorithmicity, referentiality, communality –, dann liegt im Collaboratory der Fokus auf dem Gemeinschaftlichen, dem Sozialen, den Commons.
    Hier sitzen die Objekte von Anfang an auf der gut sichtbaren, typischen Gitterstruktur, die den virtuellen Raum organisiert. Der Raum ist nach Gebieten unterteilt. Es ist eine offene Fläche mit einigem Platz für zukünftige Projekte.
    Im Collaboratory können alle landen, die einen Internetzugang haben. Es kann nun umgekehrt behauptet werden, das Collaboratory stehe für den Versuch, die Offenheit kollaborativer Vermittlungsformate in eine digitale Umgebung zu übertragen. Das Collaboratory ist ein modulares System, das weiterentwickelt werden kann, ausbaufähig bleibt, ohne einheitliche Form. Wie der Medientheoretiker und -aktivist Geert Lovink nach der Kulturtheoretikerin Lauren Berlant schreibt: "Commons are only beginnings".

    Innovationspotential

    Das Innovationspotenzial liegt darin, dass es bisher noch nichts Vergleichbares gibt. Unseres Wissens nach gibt es noch keine 3D-Sammlung für Strassentransportfachleute für den Unterricht. Vielleicht könnte man dies in einem Folgeprojekt auf andere Berufsschulen/-gruppen (Automechatroniker:innen, Auto-Fachleute) erweitern und Kooperationspartner:innen aus der Privatwirtschaft anwerben (beispielsweise AMAG). Dadurch, dass die Hardware nicht mehr in den Unterricht gebracht werden muss, kann viel Lagerplatz, Zeit und Wartung gespart werden. Die Objekte allein oder mit der Klasse zu entdecken, eröffnet neue Möglichkeiten. Die Anschaffungskosten fallen komplett weg.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Lernenden und Lehrpersonen erstellen gemeinsam digitalisiertes Anschauungsmaterial und nutzen dieses. Dadurch wird zusätzlich Kollaboration/Kommunikation geschult
    Die Lehrpersonen sollen bei der Unterrichtsgestaltung über eine umfassende Teilebibliothek verfügen, welche nach unserem Konzept systematisch in Räumen abgelegt ist.
    Dies ermöglicht ganz neue didaktische und methodische Möglichkeiten. Diese werden in der Anleitung zur Nutzung von Collaboratory aufgezeigt.

    Wirkung

    Das virtuelle Collaboratory unterstützt die Lernenden und die Lehrpersonen beim Erwerb vielfältiger Kompetenzen.
    Für die Lernenden ist sie eine Ressource und begleitet sie auf ihrem Lernweg. Die Lernenden können sich alleine oder im Klassenverbund Objekte anschauen. Für handlungsorientierte, alltagsnahe Aufgaben kann das Collaboraty genutzt werden. Das Collaboratory ermöglicht eine einfache und nachhaltige Schulung der Lehrpersonen und der Lernenden. Wir planen das Collaboratory dezentral, welches allen Schulen, Betrieben und Organisationen zur Verfügung stehen soll. Kooperative ICT-Kompetenzen können entwickelt sowie kooperative Alimentierungen mit Unterrichtssequenzen zu den einzelnen Kompetenzen erstellt werden. Wert legen wir auch auf die Versionierung, Überarbeitung, Einführung neuer Objekte, Ablösung überholter Objekte, um stets aktuell zu bleiben.
    Dadurch, dass die Sammlung von den Nutzern sowohl gefüllt wie auch genutzt wird, wird sie grösser werden und bleibt lebendig.Kostspielige wiederkehrende Anschaffungen werden hinfällig.

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann man das Projekt in den Bereich "Redefinition" einordnen, weil es Aufgaben ermöglicht, welche zuvor unvorstellbar waren.

     

    Und sonst?

    Das Projekt soll mit den Strassentransportfachleuten gestartet werden. Nach einer Phase «Proof of Konzept» könnte es nachher als Folgeprojekt auf weitere Berufe (z.B. Automechatroniker/-innen, Au-tofachmänner/-fachfrauen) ausdehnt werden. Es sollen prioritär Berufe mit grossem Hardwarebedarf für die Schulung berücksichtigt werden.

  • Multiverse – der vierte Lernort

    Projektleitung: Christian Hirt, Roy Franke und Xavier Molina
    Institution: EB Zürich
    Kontakt: christian.hirt@eb-zuerich.ch

    Die VR/AR Technologien (Virtual Reality, Augmented Reality) haben sich in der Gamewelt bestens etabliert. Endverbrauchergeräte wie Smartphones oder VR-Brillen sind für viele erschwinglich und die grossen Tech-Giganten sind mit Standardlösungen auf den Massenmarkt (Meta mit Oculus, Horizon Home und Horizon Workspace, nVida mit Omniverse oder Microsoft mit Teams Mesh. Apple verbaut in ihren neuen Geräten Lidarscanner, die die 3D-Erfassung von Räumen und Objekten wesentlich vereinfachen. Eine grosse Palette an Apps und Webservices hilft bei der Weiterverarbeitung der Daten für die Integration in die VR/AR Welten.

    Mit dem vorliegenden Projekt sollen erste Erfahrungen gesammelt werden, wie man diese virtuellen Welten, VR/AR-Schnittstellen, KI-Technologien und das Konzept der Avatare im Sinne eines Multiverse als 4. Bildungsort erfolgreich nutzen kann.

    Produkt
     
    Christian Hirt hat am 10.04.2024 einen Impulsworkshop zu seinem Innovationsfondsprojekt "Multiverse - der vierte Lernort" gehalten. Die dort geschilderten Erkenntnisse aus dem Projekt wurden hier als "Essenz" (PDF, 150KB) von Anita Schuler zusammengefasst.

    Beschreibung

Intro Animation Züri Wappen