• Arbeiten mit digitalen Kompetenzrastern

    Projektleitung: Cornelia Schenk-Seiler und Renate Dieterle
    Institution: Berufsschule Mode und Gestaltung Zürich
    Kontakt: cornelia.schenk@edu.bsmg.ch

    Das digital verlinkte Kompetenzraster - Ein Weg zur Optimierung des Übergangs EBA / EFZ bei angehenden Coiffeusen/Coiffeuren

    Beschreibung

    An der Berufsschule Mode und Gestaltung werden die Grundbildungen Coiffeuse/Coiffeur EFZ und Coiffeuse/Coiffeur EBA unterrichtet. Coiffeusen/Coiffeure EBA mit einem erfolgreichen Qualifikationsverfahren können in das zweite Ausbildungsjahr EFZ übertreten. Entschliessen sich Lernende für diese Anschlusslösung, fehlen ihnen etliche Leistungsziele, welche EFZ-Lernende im 1. Lehrjahr im Unterricht bereits behandelt haben. Der Schullehrplan EBA enthält weder Vorgaben noch Zeitfenster für die Aufarbeitung der fehlenden Leistungsziele.

    Das vorliegende Projekt hat zum Ziel, die Lernenden bei der freiwilligen und selbständigen Aufarbeitung der Leistungsziele zu unterstützen. Um die Lücken zu schliessen, werden die fehlenden Lerninhalte den Lernenden als Selbstlernmaterial digital und EBA-gerecht in einem strukturierten und übersichtlichen OneNote zur Verfügung gestellt. Die Lerninhalte sind in einem Kompetenzraster eingebettet und werden den Lernenden in drei Niveaustufen angeboten.

    Die Einführung und die Handhabung des digitalen Kompetenzrasters sowie die Unterstützung zum selbstgesteuerten Lernen erfolgen zusätzlich durch wöchentliche Workshops. Dabei nimmt die Workshop-Lehrperson die Rolle eines Coaches ein und begleitet die Lernenden in ihrem individuellen Lernprozess.

    Innovationspotential

    Das Innovationspotenzial des Projekts beinhaltet verschiedene Aspekte:

    • EBA-Lernende mit EFZ-Anschlusslösung erhalten die Möglichkeit, fehlende Lerninhalte aus dem 1. Ausbildungsjahr selbstgesteuert mit digitalem Lernmaterial aufzuarbeiten. Das Aufarbeiten dieses Lernstoffes ist unabdingbar für einen erfolgreichen Lehrabschluss EFZ und trägt deutlich zur Gewährleistung der Chancengleichheit bei.
    • Das digitale Lerntool und das Coaching im Workshop lösen schrittweise die enge Begleitung durch die Lehrperson ab, die die Lernenden aus der zweijährigen Grundbildung kennen, bis die Lernenden fähig sind, die Wissenslücken selbständig und selbstgesteuert zu schliessen.
    • Das selbstgesteuerte Lernen wird gefördert durch das Arbeiten mit einem neu konzipierten Kompetenzraster. In diesem werden die Lerninhalte auf drei Niveaustufen angeboten. Die Lernenden wählen zwischen den Niveaustufen Level Basic, Level Extended, Level Expert aus. Nach dem erfolgreichen Erarbeiten eines Levels können sich die Lernenden entscheiden, auf eine höhere Niveaustufe zu wechseln und ihr Wissen zu vertiefen und zu erweitern.

    Somit erarbeiten sich die Lernenden nicht nur die fehlenden Lerninhalte, sondern sie bauen mit dem neuen Tool zugleich ihre Fähigkeiten zum digitalen und selbstgesteuerten Lernen aus. Sie eignen sich insbesondere eine selbständigere Arbeitsweise an, wie sie in der dreijährigen Lehre gefordert wird.

    In der vorliegenden Projektskizze wird bezugnehmend auf den Übergang EBA - EFZ Berufskunde Coiffeusen/ Coiffeure ein neu konzipiertes Kompetenzraster mit verlinktem Arbeitsmaterial vorgestellt. Die Problematik, dass EBA-Lernenden, die weiterführend EFZ besuchen wollen, berufskundliche Lerninhalte fehlen, wird je nach Lehrplänen auch in anderen Berufsausbildungen anzutreffen sein.

    Zudem zeigt ein Blick in die ABU-Lehrpläne unserer Schule, dass auch im Allgemeinbildenden Unterricht Lerninhalte nachgearbeitet werden müssten. Das Projekt hat daher das Potential, dass es für verschiedene Berufsschulen und sowohl für Berufskunde als auch für Allgemeinbildenden Unterricht von Interesse sein dürfte.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Allgemeine Beschreibung des neukonzipierten Kompetenzrasters

    Das Kompetenzraster enthält in Titel und Spalten Informationen zu:
    • Leistungsziel (1)
    • Lerninhalte und Qualitätsmerkmale einzelner Lernbereich (2)
    • Die Lerninhalte werden in drei Niveaustufen angeboten (3)
    • Konkretisierte Lerninhalte mit Links zu Arbeitsmaterialien (4)

     

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    Die klare Vorstrukturierung und Einbettung jedes einzelnen Leistungsziels in ein Kompetenzraster gewährt den Lernenden eine gute Übersicht, gute Verknüpfungsmöglichkeiten und eine individuell sinnvolle und sichere Lernorganisation. Die Darstellung der Lerninhalte in einem übersichtlichen und einheitlichen Layout kommt dem Bedürfnis von EBA-Lernenden entgegen, denen das «Gewohnte» Sicherheit gibt.
    Das Kompetenzraster dient den Lernenden als Orientierungshilfe und macht ihnen bewusst, welche Lerninhalte sie gerade bearbeiten. Zusätzlich ermöglicht die Lokalisierung der Lernschritte das Erkennen des eigenen Lernfortschritts. Dies motiviert die Lernenden zum Weiterlernen.
    Die Leistungsziele und die Qualitätsmerkmale einzelner Lernbereiche sind in Kurzformulierungen verfasst. Dies unterstützt ehemalige EBA-Lernende im Lernprozess und trägt zur Lesefreundlichkeit bei. Die Differenzierung in drei Niveaustufen (Level Basic, Level Extended, Level Expert) wird den individuellen Kompetenzen der Lernenden gerecht und vermeidet (demotivierende) Überforderung. Der gleichen Zielsetzung dient, dass eingebaute Zwischenlernziele die schrittweise Aneignung der Lerninhalte gewährleistet und sicherstellt, dass Wissen lückenlos aufgebaut wird.

    Konkretisiertes Beispiel eines Kompetenzrasters

    Die nachfolgende Abbildung zeigt musterhaft das Kompetenzraster mit Lerninhalten, Niveaustufen und Links zu Arbeitsmaterialien zum Leistungsziel 9.2.4 der Berufskunde Coiffeuse/ Coiffeur. Auf einzelne, nummerierte Positionen wird unterhalb der Grafik erläuternd Bezug genommen.

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    1 Leistungsziel

    2 Spalte Lerninhalte

    3 Die Lerninhalte werden in drei Niveaustufen angeboten

    In der Horizontalen des Kompetenzrasters ist der Lernstand in den drei Kompetenzniveaus Level Basic, Level Extended, Level Expert dargestellt. Dies ermöglicht es den Lernenden zu wählen, welches Leistungsniveau sie anstreben und bearbeiten wollen. Dadurch wird die Kompetenzentwicklung für die Lernenden visualisiert und sie können ihre Lernanstrengungen dem angestrebten Niveau anpassen. Davon profitieren besonders leistungsschwächere Lernende, die oft überfordert sind. Positive Erfolge wirken motivierend fürs Lernen. Zudem können Lernende in ihrem gewählten Arbeitstempo arbeiten und somit ihren Lernprozess selbst steuern. Sie entscheiden selber, wann sie auf eine höhere Schwierigkeitsstufe wechseln.

    4 Konkretisierte Lerninhalte (Kurzformulierungen)

    5 Link (->Weiter)

    Mit Anklicken von «Weiter» gelangen die Lernenden zu den Arbeitsaufträgen, welche mit eingebauten Zwischenlernzielen (a) die Aneignung der Lerninhalte unterstützen sollen. Alle Arbeitsaufträge umfassen Theorie und Übungen. Sie sind lernendengerecht formuliert und mit einer einheitlichen Farbe sind Arbeitsaufträge (b), Lesetexte (c) wie auch die Antwortbereiche (d) hervorgehoben.

    Bei den Arbeitsaufträgen können abwechslungsreiche digitale Medien (e) integriert werden wie z.B. Links, QR-Codes, Hypertexte, Lernvideos usw. Die Wahlfreiheit knüpft an das Interesse und an die Fähigkeiten der Lernenden an. Dadurch werden individuell passende Lernwege bereitgestellt.

    Gleichzeitig wird der Umgang mit digitalen Medien gefördert. QR-Codes, welche mit dem Handy zum Einsatz kommen, ermöglichen den Lernenden unkompliziert Lerninhalte abzurufen und ins OneNote zu integrieren. Dies ist ein Vorteil, da die Lernenden nicht ständig die Bildschirmoberfläche wechseln müssen. Diese Vorgehensweise vermeidet Konzentrationsunterbrüche.

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    Aufgabenkästchen

    Die Arbeitsaufträge sind zusätzlich mit Aufgabenkästchen (f) versehen. Die Lernenden erhalten so die Möglichkeit bereits erarbeitete Aufträge im Aufgabenkästchen als erledigt zu markieren. Dies dient als Orientierungshilfe. Die Selbstbeobachtung der Lernenden wird gefördert und sie übernehmen mehr Eigenverantwortung für ihr Lernen.

    Nur wer lernt, neues Wissen eigenständig zu erarbeiten, kann im Berufsleben angemessen und rasch auf überraschende und fremde Situationen, wie auch auf technische Fortschritte adäquat reagieren.

    Lernende, welche jeweils ein Leistungsziel gelöst haben, melden sich online bei der Workshop-Lehrperson. Diese stellt dann die Lösungen auf OneNote zur Verfügung. Die Lernenden korrigieren ihren angeeigneten Lernstoff anhand der Lösungen. Somit können sie bei den Korrekturen den Lernstoff nochmals überarbeiten und festigen.

    Damit die Workshop-Lehrperson für dieses Vorgehen die Übersicht behält, müssen die Lernenden die bereits erarbeiteten Leistungsziele in einer Übersichtstabelle festhalten. Diese steht den Lernenden ebenfalls auf OneNote zur Verfügung. So haben die Lernenden wie auch die Lehrperson Übersicht, welche Arbeitsaufträge erledigt sind. Wenn die Lehrperson den Stand als ausreichend erachtet, gibt sie die Lösungen ab. In Selbstkorrektur erkennen die Lernenden, wie gut sie die Aufgaben gelöst haben und was sie eventuell nochmals überarbeiten müssen.

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  • Bob, the Carbot (der EBA-Roboter)

    Projektleitung: Ursula Bosshardt (ursula.bosshardt@bbw.ch), Stefan Jezler (stefan.jezler@bbw.zh.ch) und Christof Glaus (christof.glaus@bbw.ch)
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
    Kontakt: ursula.bosshardt@bbw.ch

    Motto: Mein Chatbot für deine Werkstatt!

    Produkt

    Carbot  Direkter Link zum Chatbot (aufs Bild klicken)

    Beschreibung

    Die Automobilbranche steht in einem grossen Umbruch. Sie ist mitten in der digitalen Transformation angelangt. Wir als Berufskundelehrpersonen der Fachgruppe Auto erfahren das an unterschiedlichen Orten in unserem Schulalltag. BYOD ist eingeführt, die Bildungsverordnung ist den Herausforderungen der Zukunft angepasst.
    Auf der anderen Seite haben wir Lernende in unterschiedlichen Ausbildungsniveaus und unterschiedlichem Bildungshintergrund. Sie stehen der traditionellen Technik des Automobils sehr nahe, sind aber der digitalen Technik oft noch fern. Das stellt man besonders bei den Lernenden der zweijährigen Grundbildung fest.
    Das Ziel dieses Projektes ist es, mit der Entwicklung und Erstellung von Chatbots bei den Lernenden Freude in der Arbeit mit der digitalen Technik erzeugen zu können, gleichzeitig bilden die Lernenden mit selbsterstellten Chatbots eigene Lernprozesse ab, die wiederum anderen Lernenden dazu dienen können Lernprozesse angeleitet durchlaufen zu können.
    Jede/r Lernende entwickelt einen Chatbot (z.B. mit Hilfe von Landbot.io), welcher in der Arbeitswelt als Hilfestellung für andere Lernende eingesetzt werden könnte.

    Motto: Mein Chatbot für deine Werkstatt.

    Zusätzlich werden digitale Lernräume (in einem LMS) entwickelt, in den die Lernenden sich selbstorganisiert die Grundlagen der Chatbots aneignen. Dazu gehört der Blick auf konkrete Chatbot-Anwendungen im eigenen Berufsumfeld, aber auch die Befähigung, Chatbots im eigenen Alltag anwenden zu können. Grundmotivation: EBA-Lernende im Umgang mit der digitalen Transformation schulen.

    Innovationspotenzial

    Chatbots sind im Unterricht eine Randerscheinung. Sie werden aber in der Privatwirtschaft bereits häufig eingesetzt. Sie stehen für eine Form des adaptiven Lernens auf der Grundlage des Analytic Learning. Chatbots enthalten Social Media Elemente, die den Lernenden bekannt sind und die hier vielfältig eingesetzt werden können, auch in einem eher formellen Kontext (Emoji, Gif, Meme, etc.). Die Chatbots basieren oft auf dem Prinzip von Trial and Error. Beim Erstellen des Chatbots ist ein leitender Gedanke/eine leitende Frage, wo bei einem Ablauf Fehlerquellen bestehen können und wie diese Fehler durch den Chatbot korrigiert werden. Erstellen Lernende einen Chatbot, erstellen sie gleichzeitig eine Lernsequenz, in der sie nicht nur Fehlerquellen mitdenken müssen, sondern auch alternative Abläufe/Vorgehensweisen.

    Innovativ ist an diesem Projekt:

    • Lernen durch die Entwicklung von Chatbots (Kombination von Programmieren und Lernpfadentwicklung).

    Adaptives Lernen mit Analytic Learning.

    • Einsatz von Sprachmitteln der Jugend im Lernprozess (Emoji, Gif, Kurzvideos, etc.)
    • Chatbots fürs Lernen und Arbeiten gegenseitig erstellen und anwenden (kollaborativ)
    • Die digitale Transformation im eigenen Umfeld erleben.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Lernenden sollen mit Freude und Spass ein digitales Tool kennenlernen. Mit Hilfe dieses Tools lernen sie Abläufe im Lernen und Arbeiten möglichst einfach darzustellen, um Mitlernenden nützliche Hilfestellungen anzubieten (Stichworte: Einsatz neuer Technologien im Unterricht, Kollaborativ mit Lernprodukten arbeiten). Die Lernenden können mit kommunikativen Elementen des eigenen Kommunikationskontextes arbeiten.

    Die Inhalte der Chatbots werden thematisch im Berufskundeunterricht bestimmt und entworfen. Im Allgemeinbildungsunterricht wird am Inhalt der Chatbots sprachlich gearbeitet und als Teil der VA - in der Form eines Portfolios - verwendet und reflektiert.

    Didaktisch-methodische Pfeiler sind:

    • Selbstständiges Lernen in der Entwicklung von Chatbots
    • Kollaborative erarbeitete Produkte für den geteilten Einsatz
    • KI als thematischer Hintergrund
    • Direktes Erleben digitaler Transformation
    • Den aktuellen Einsatz von Chatbots kennen und durchführen
    • Integration in die VA als Teil eines Portfolios

    Wirkung

    Die Lernenden lernen aktuelle digitale Hilfsmittel der eigenen Arbeitswelt und des persönlichen Umfeldes kennen und zu bedienen. Sie setzen Chatbots für das Erfassen eines Lernprozesses ein und ermöglichen den Anwendern des eigenen Chatbots einen Prozess schneller durchlaufen und verstehen zu können. Die Chatbots können direkt in den Arbeitsalltag integriert werden (Arbeitsprozesse im Lehrbetrieb durch Chatbots begleiten lassen, Chatbots für Kunden einrichten, etc.) Die Lehrpersonen lernen ein Tool kennen, mit dem sie niederschwellig Formen des adaptiven Lernens und des Analytic Learning durchführen können.

     

    Modell

    Ordnet man das Projekt ins TPACK-Modell ein, so beinhaltet es alle drei darin enthaltenen Aspekte: Die inhaltliche Seite in Form des realen Bezugs mit ihrer Arbeitswelt, also dem Erstellen eines Chatbots für eine Werktstatt, dem technologischen Bereich, indem sie einen Chatbot selber programmieren für ihr Projekt und sich auch mit dem damit verbundenen Thema der KI befassen und pädagogisch, indem sie sowohl in Form von Einzel- als auch in Gruppenarbeit und im Austausch zusammenarbeiten, was so ja auch in der Berufswelt von ihnen verlangt wird.

  • Lehren und Lernen in neuen Dimensionen

    Projektleitung: Jürgen Franck
    Institution: Schule für Gestaltung Zürich
    Kontakt: juergen.franck@sfgz.ch

    Dieses Projekt soll die aktuellen Themen wie Bewegen und Arbeiten in dreidimensionalen Räumen (AR/VR bzw. erweiterte und virtuelle Realität) im Allgemeinen, künstliche Intelligenz (AI) sowie das Sicherstellen digitaler Assets (NFT) aufnehmen und in die Schule bringen. 

    Beschreibung

    Auslöser für die Projekteingabe war ein Studierender der Weiterbildung Projektleiter Farbe (PLF). Er berichtete, wie seine Firma bei der Erledigung von Malerarbeiten und in der Kommunikation mit Architekten offenbar ganz selbstverständlich 3D-Kameras verwendet, Räume digitalisiert/virtualisiert und damit die Kunden/Architekten in die Arbeitsprozesse einbinden kann. Andere Studierende hatten von solchen Prozessen keine Ahnung.  
    Diese Lücke soll geschlossen werden und das Projekt die Schule in die Lage versetzen, sich laufend mit aktuellen, sich mit der Digitalisierung aufdrängenden Themen zu befassen. 
    Bei allen fünf nachfolgend skizzierten Themen, die von der Arbeitsgruppe evaluiert, beurteilt und mit Kursangeboten in das Schulhaus gebracht werden, geht es vordergründig darum, wie sich diese Techniken einordnen und gewinnbringend für Lehrende und Lernende nutzen lassen (didaktische Konzepte müssen von der Gruppe entwickelt und Hilfestellungen dazu angeboten werden). 

    1. 360-Grad-Video 

    Räume zu digitalisieren und sich online über virtuelle Räume auszutauschen, ist die erste ganz konkrete Aufgabe, die von der Projektgruppe bereits angegangen wurde. Mit einer 360-Grad-Kamera und in Verbindung mit einer entsprechenden Plattform werden die grundlegenden Funktionen in die Weiterbildungsbereiche gebracht, Räume digitalisiert und die Vorteile, aber auch die Grenzen der Technik ausgelotet. 

    2. Virtuelle Realität (VR) 

    VR-Brillen wie die Quest-Modelle von Meta oder die neue Spatial-Computing-Brille Apple Vision haben das Potenzial, die virtuelle Realität massentauglich zu machen. Die Gruppe erkundet die technischen Möglichkeiten und den möglichen Einfluss der virtuellen Zusammenarbeit im Beruf und auf die Arbeitswelt. Für das Projekt stehen VR-Brillen (Oculus Quest / Go) zu Verfügung. In Probelektionen mit Lernenden verschiedener Berufe sollen erste Unterrichtsideen und die generelle Anwendung von VR erprobt und evaluiert werden. Aus diesen Erfahrungen soll anschliessend ein VR-Workshop mit interessierten Lehrpersonen durchgeführt werden. Dabei sollen Brücken zu AR und 360-Grad-Videos geschlagen werden. 

     3. Erweiterte Realität (AR) 

    Evaluiert wird, wie sich die in vor allem den Berufen Polydesign 3D, Werbetechnik, Gestalterischer Vorkurs hergestellte (Lern)Produkte/Werkstücke auf diese Art präsentieren lassen und/oder inwieweit AR bei der Unterrichtsgestaltung Sinn macht.

    4. Künstliche Intelligenz (AI bzw. KI) 

    Die Gruppe prüft und stellt Wege vor, wie Lehrende den Lernenden bei der Herstellung von z.B. Lernprodukten mit Werkzeugen wie Lensa/Midjourney/Dall-E/Photoshop/Illustrator (Bildgeneration und -manipulation) helfen und wie Lernende die aktuellen LLM (grosse Sprachmodelle) wie ChatGPT (OpenAI), Copilot (Microsoft) oder Gemini (Google) einsetzen können. 

    5. Digitale Vermögenswerte schützen (NFT) 

    Neben vielen Vorteilen habe digitale Grafiken, Bilder, Videos etc. den Nachteil, dass sie einfach kopiert und verteilt werden können. Die Gruppe befasst sich mit der NFT-Technologie und unterstützt alle Berufe, die aus unterschiedlichen Gründen ihre digitalen Assets schützen müssen. Dieses Thema wird jedoch nur oberflächlich behandelt, weil sich derzeit abzeichnet, dass das Thema an Bedeutung verliert

    Innovationspotential

    Das Projekt soll die Schule in den oben erwähnten Bereichen weiterbringen. Durch die Umsetzung dieser Disziplinen erhält die SfGZ einen weiteren digitalen Schub und stärkt damit indirekt auch die Wettbewerbsfähigkeit der Betriebe, die ihre Lernenden/Mitarbeitenden hier ausbilden lassen. 

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    • Gesamtprojekt:

    Die Projektgruppe hat das Gesamtprojekt mit seinen fünf Disziplinen am Konvent der SfGZ im Januar 2024 bereits vorgestellt. Sie bildet sich selbst in den Themen weiter und unterstützt die Fachbereiche bei der Umsetzung.  

    • Weiterbildungsangebot:

    Die Projektgruppe hat ein Weiterbildungsangebot erarbeitet, das in der ersten Phase von der Projektgruppe durchgeführt wird und wo später auch externe Partnerfirmen eingebunden werden können. 

    • Kurse/Kursmodule:

    Kern des Weiterbildungsangebots sind Kursmodule. Die Kurse werden von der Projektgruppe entwickelt, angeboten/ausgeschrieben und durchgeführt. Ein interdisziplinärer Umgang mit den Themen ist wünschenswert und sinnvoll. Ziel ist, das Kursangebot niederschwellig zu gestalten und möglichst viele Lehrpersonen zu motivieren, zu möglichst vielen Themen eine Mikrofortbildung (Schnupperkurs) zu besuchen.  

    • Kommunikation:

    In einem Teams-Kanal «Neue Dimensionen» werden alle Informationen hinterlegt und die Lehrpersonen über die Weiterbildungsangebote informiert. Zusätzlich wird das Kursangebot im schulinternen Newsletter der SfGZ ausgeschrieben. 

    Praktische Umsetzung

    • Initialstart (praktische Umsetzung):

    Im Fachbereich Malerei wurde das Thema 360-Grad-Video bereits bei einem Lehrgang in den Unterricht integriert. Am Konvent im Januar 2024 stellte die Projektgruppe das Gesamtprojekt vor. 

    • Kleinprojekte:

    Die Themen VR und AR sind berufsübergreifende Themen. In den Mikrofortbildungen/Kursen werden die Themen demonstriert und die Möglichkeiten dokumentiert. Gleichzeitig soll für die in Frage kommenden Berufe der SfGZ die Integration der jeweiligen Themen in den Unterricht besprochen und Kleinprojekte ausgearbeitet werden, bei welchen die Projektgruppe Unterstützung bietet. 

    Wirkung

    Der Nutzen des Projekts liegt darin, dass die Schule für Gestaltung als Ganzes einen weiteren Schritt im Bereich der Digitalisierung unternimmt und hier vorankommt. Ein wichtiges Ziel des Projekts ist, dass die Themen und Kursangebote nach dem Projektende weitergeführt werden. Dieser Bereich ist sehr dynamisch und wird wohl nie abgeschlossen sein, aber einzelne Themen mit Sicherheit zum beruflichen Alltag werden. Damit wäre das Ziel erreicht, die Schule für Gestaltung in die «Neue Dimension des Lernens» zu überführen. 

    Mit einer hoffentlich einhergehenden Profilierung der Schule in diesen Bereichen wird nach aussen sichtbar, dass die Schule neue Trends prüft und diese, dort wo es Sinn macht, auch in den Unterricht integriert. Dieser Nutzen für die Schule darf ebenfalls nicht unterschätzt werden: Quasi nebenbei soll das von der Projektgruppe erworbene Wissen und die dokumentierten Fähigkeiten in die Grund- und Weiterbildung einfliessen und die Lernenden/Studierenden in diesen Bereichen fit für die sich ständig ändernde Arbeitswelt gemacht werden.  

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt in den Bereich «Redefinition» eingeteilt werden, weil es Unterrichtsszenarien ermöglicht, die ohne die Technik und das Wissen vom Einsatz dieser Technik nicht möglich sind. 

     
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