Mit der Integration von Github Classroom in Moodle soll eine effektivere und nahtlosere Lernerfahrung geschaffen werden.
Beschreibung
Git und GitHub sind unverzichtbare Werkzeuge für die Codeverwaltung in der Softwareentwicklung, und GitHub Classroom bietet eine Plattform, um Lernenden praxisorientierte Aufgaben mit automatisierten Tests und direktem Feedback zu stellen. Das DLH-Projekt geht jedoch über die einfache Anwendung von GitHub Classroom hinaus und plant eine didaktische Innovation durch die Integration in Moodle, um eine effektivere und nahtlosere Lernerfahrung zu schaffen. Diese Kombination soll die praxisorientierten Lehrmethoden von GitHub Classroom mit den organisatorischen Vorteilen eines Lernmanagementsystems wie Moodle verbinden.
Didaktisch-methodisches Konzept
Das vorgestellte Konzept stellt die Integration von Git, GitHub und Moodle in den Mittelpunkt der Informatikausbildung. Die Lernenden werden sowohl in ihren fachlichen als auch in ihren überfachlichen Kompetenzen besser gefördert, mit dem Ziel, ihnen praxisnahe Fähigkeiten und Kenntnisse zu vermitteln. Die Verknüpfung von Theorie und Praxis sowie der Einsatz von automatisierten Tests ermöglichen einen interaktiven und effizienten Lernprozess. Die Lernenden profitieren durch realitätsnahe Programmieraufgaben und direktes Feedback und werden so auf ihre berufliche Laufbahn vorbereitet. Den Lehrenden stellt das Projekt effiziente Bewertungsinstrumente und eine Plattform für leicht aktualisierbare, gemeinsam nutzbare Lernmaterialien zur Verfügung.
Wirkung
Dieses Innovationsprojekt hat zum Ziel, Informatik-Lehrpersonen an Berufsschulen, Gymnasien und in der höheren Berufsbildung eine nahtlose Integration von GitHub Classroom in Moodle anzubieten, um die Lehr-und Lernprozesse im Programmierunterricht zu verbessern. Die Implementierung ermöglicht es den Lehrpersonen, aktuelle Programmiermodule effizient zu verwalten und den Lernenden durch bereitgestellte Aufgaben und Testfälle einen strukturierten Lernweg aufzuzeigen. Mit Git als etabliertem Standard stellt das Projekt die Vermittlung praxisrelevanter Fähigkeiten sicher und unterstützt Lehrpersonen beim Teilen und Aktualisieren von Unterrichtsmaterialien. Da das Plugin am Bildungszentrum Zürichsee entwickelt und auch in Zukunft eingesetzt wird, ist die Wartung und Weiterentwicklung längerfristig sichergestellt. Durch die Open-Source-Lizenz und die definierten und offenen Schnittstellen ist das Produkt aber auch für die Nutzung und Anpassung durch andere Bildungseinrichtungen geeignet.
SAMR-Modell
Erläuterung zum SAMR-Modell.
Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" verortet werden, da es neuartige Aufgaben ermöglicht, welche vorher so nicht möglich waren.
Es sollen «Arbeitsblätter» in Form von Jupyter Notebooks erstellt werden, mit denen die in den ersten zwei Jahren des Kurzgymnasiums erworbenen Programmierfähigkeiten in anderen Fächern nutzbar gemacht werden können.
Produkt Hier geht es zum Startpunkt des Projekts. Das finale Produkt in Form Jupyter Notebooks zu ausgewählten Themen aus BWL und VWL ist hier zugänglich.
In vielen Fächern wird mit statistischem Material gearbeitet oder es werden quantitative Methoden angewendet. Oft müssen die Schülerinnen und Schüler die Auswertung dieses Materials oder die Resultate der Methoden einfach zur Kenntnis nehmen.
Das Projekt zielt darauf ab, die im obligatorischen Fach Informatik erworbenen Kenntnisse dafür einzusetzen, dass die Schülerinnen und Schüler die entsprechenden Auswertungen und Modellierungen selber vornehmen können. Durch die Umstellung auf BYOD stehen ihnen dazu auch jederzeit die erforderlichen technischen Mittel zur Verfügung.
Die Schülerinnen und Schüler erhalten mit den im Rahmen dieses Projektes erstellten Jupyter Notebooks die jeweiligen Aufgabenstellungen in aufbereiteter Form. So werden sie Schritt für Schritt in der Problemlösung angeleitet. Ausserdem erhalten die involvierten Lehrpersonen «Musterlösungen», so dass auch Lehrpersonen mit bescheideneren Programmierkenntnissen entsprechende Sequenzen durchführen können.
Das Projekt fördert die «Computional Literacy» der Schülerinnen und Schüler.
Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeordnet werden, da es Aufgaben erzeugt, welche vorher so nicht möglich waren.
Und sonst?
Ein entsprechendes Beispiel für das Fach WR kann hier als Arbeits- und hier als Lösungsblatt heruntergeladen werden.
Konzeption und Durchführung eines exemplarischen Unterrichtsmoduls zur Generativen Gestaltung / Creative Coding im Rahmen des gymnasialen Unterrichts.
Produkt
Als (Zwischen-)Produkt liegt eine Website vor mit den (in der Beschreibung unten) erwähnten beispielhaften Einstiegsaufgaben und Hinweisen zur Begleitung künstlerisch-gestalterischer und programmiererischer Prozesse: http://www.ccgg.ch/ - so auch die Aufgabe, die der vorliegenden Abbildung zu Grunde liegt: http://www.ccgg.ch/punkte.html