• Digi-Booster 2

    Projektleitung: Dany Schulthess, Susi Rutz, Simon Boller und Brigitte Meier
    Institution: Strickhof
    Kontakt: info@digi-booster.ch

    Kompetenzen im Umgang mit digitalen Technologien gezielt erweitern in Berufsschulen und Gymnasien, um auf weiterführende Schulen vorbereitet zu sein.

    Beschreibung

    Ausgangslage ist das Innovationsfondsprojekt "Digitale Kompetenzen gezielt erweitern in Gymnasien und Berufsschulen" (alias "Digi-Booster 1"). Im Digi-Booster 2 soll dieser Prototyp grossflächig getestet und nach der Eduscrum-Methode kontinuierlich weiterentwickelt werden. Die provisorischen Tools aus Digi-Booster 1 sollen so iterativ mit dem Feedback der Absolvent:innen verbessert und allen Interessierten online zugänglich gemacht werden. 

    Innovationspotential

    Hier ist das Ziel, Lernende an Berufsschulen und Gymnasiast:innen auf die Kompetenzen vorzubereiten, die an weiterführenden Schulen gefragt sind, um den Studienbeginn zu erleichtern. Das Tool könnte möglicherweise in das Webangebot des MBA integriert werden, da es aktuell nichts in diesem Bereich gibt. Für Lehrpersonen der Berufs- und Mittelschulen gibt es im Internet eine verwirrende Vielfalt von Apps und Tools an Unterstützung. Dabei handelt es sich letztlich meist um primär technische Zertifikate (EDCL, SIZ). Der Schwerpunkt im Projekt "Digi-Booster" hingegen liegt auf Methodik statt Technik. Es geht darum, Kompetenzen im Umgang mit digitalen Technologien zu erweitern und nicht primär technische Fertigkeiten zu erwerben.

    Die Methodik basiert auf dem agilen Eduscrum-Ansatz (https://eduscrum.org). Eduscrum bietet die Möglichkeit Projektelemente kontinuierlich zu entwickeln, zu prüfen und zu implementieren. Die Annäherung an das Ziel erfolgt durch wiederholte Durchführung ähnlicher Handlungen, bei denen erarbeitete Elemente mehrmals überprüft und optimiert werden. Der Prototyp-Loop wurde abgeschlossen. Der "Proof of concept" sollte jetzt durchgeführt werden, indem dies mit mehreren Klassen ausprobiert und das Produkt nach jedem Test aufgrund des Feedbacks verbessert wird. Anschliessend werden alle Ergebnisse ausgewertet und unsere Interviewpartner:innen aus der Startphase sollen befragt werden, ob unser Produkt ihren Erwartungen entspricht und wie es noch attraktiver gestaltet werden könnte. Das Feedback wird ausgewertet und soll anschliessend ins Produkt einfliessen.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Geplant ist eine Webseite oder Plattform dezentral, die allen Schulen, Betrieben und Organisationen zur Verfügung stehen soll. Kooperative ICT-Kompetenzen können entwickelt und kooperative Alimentierungen mit Unterrichtssequenzen für die einzelnen Kompetenzen erstellt werden. Wert gelegt wird auch auf Versionierung, Überarbeitung, Einführung neuer Kompetenzen und die Ablösung überholter Kompetenzen, um stets auf dem neusten Stand und bedürfnisrelevant zu bleiben.

    Selbstgesteuertes Lernen, intrinsisch motiviert mit Wahlmöglichkeiten - das ist uns wichtig. Nach der Standortbestimmung wählt der Lernende eine Kompetenz, welche er erweitern möchte, alleine oder in einer Kleingruppe und wählt ebenso eines der beiden Niveaus. Die gewählte Kompetenz muss nicht die “schwächste” Kompetenz sein, sondern diejenige, welche der Lernende verbessern möchte oder diejenige, in der er das grösste Entwicklungspotential sieht. Die Lehrperson agiert als Coach.

    Wirkung

    Durch das Konzept erhalten Lernende und Lehrpersonen einen Leitfaden für einen nachhaltigen Umgang mit digitaler Kollaboration und Kommunikation. Dadurch, dass wir die Webseite in hoher Frequenz aktualisieren, bleibt sie auch längerfristig aktuell und wird bedürfnisgerecht weiterentwickelt. 

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann dieses Projekt im Bereich "Augmentation" eingeteilt werden, weil es bisherige Arbeitsmittel mit Hilfe der Plattform funktional verbessert.

     

    Und sonst?

    Interessierte können hier die Webseite www.digi-booster.ch besuchen. Bei Fragen oder für Anregungen oder Weiteres steht das Projektteam gerne zur Verfügung.

  • Digitale Kompetenzen gezielt erweitern in Gymnasien und Berufsschulen

    Projektleitung: Dany Schulthess, Susi Rutz, Simon Boller, Brigitte Meier
    Institution: Strickhof
    Kontakt: dany.schulthess@strickhof.ch

    Im Projekt geht es darum mit einem Fragebogen seine digitalen Kompetenzen zu ermitteln, mit dem Durchschnitt der Klasse zu vergleichen und zu entscheiden, welche der 9 Kompetenzen individuell, mit Lern-Challenges weiterentwickelt werden sollen.

    Wanted

    Wir suchen Lehrpersonen, welche mit ihren Klassen die Challenges, welche wir entworfen haben, gerne ausprobieren würden. Interessierte melden sich bitte bei Susi Rutz.
    Das Projekt wurde am 22. Mai 2024 im Rahmen eines DLH-Impulsworkshops Interessierten vorgestellt. Die Essenz daraus kann hier heruntergeladen und die Videoaufzeichnung hier eingesehen werden.

    Beschreibung

    Wir haben qualifizierte Interviews durchgeführt mit Vertreter:innen von Höheren Fachschulen, Fachhochschulen, Universitäten und der ETH und sie gefragt, welche digitalen Kompetenzen sie von Studienbeginner:innen erwarten. Im Abgleich mit aktueller Literatur haben wir daraus 9 digitale Kompetenzen definiert. Gezielt kann jede Kompetenz individuell gefördert werden. Dazu werden wir Lern-Challenges anbieten.  

    Das Fazit der Interviews war: Das Mindset muss stimmen. Sie erwarten neugierige Personen, welche sich die nötigen Kompetenzen selbst erarbeiten können. Wichtig ist, dass sie neue Lösungen für Kommunikation und Kooperation finden, kritisch und verantwortungsvoll. Sie denken in der Digitalität und können agil Tools anwenden. Sie wählen die richtige Methodik und Tools, um ihr Vorhaben umzusetzen. Erwartet wird Spass, Motivation, Offenheit, Neugier, Pioniergeist, Kreativität, Problemlösungsstrategien und die Fähigkeit Prozesse an die Kund:innen anzupassen.

    Aus den Ergebnissen der Interviews haben wir einen Fragebogen erarbeitet, welchen wir den Lehrpersonen zur Verfügung stellen werden. Der Fragebogen ist mit Forms erstellt und die zugehörige Auswertung in Excel programmiert. So kann jede Person sehen, wie es um ihre digitalen Kompetenzen steht und sich mit dem Durchschnitt vergleichen.

    Mit Blick auf die eigene Auswertung kann selbst entschieden werden, welche Kompetenzen entwickelt werden sollen. Indem dieser Entscheid jedem Individuum überlassen wird, stärken wir das selbstbestimmte Lernen und die Motivation und tragen individuellen Situationen Rechnung.

    Im Moment erarbeiten wir die Challenges mit denen jede:r individuell oder in der Gruppe eine selbstgewählte Kompetenz erweitern kann, zum Beispiel Kreativität: «Erschaffe eine künstliche Influencerin und poste ein Foto, eine Story von dieser auf Instagram». Dazu stellen wir Tools und Methoden und Ressourcen zur Verfügung.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Lernenden sollen in digitaler Kollaboration/Kommunikation geschult werden. Es ist zu erwarten, dass nach der Lehre Weiterbildungen und Studium nicht mehr oft f2f (face to face) stattfinden, sondern hybride Angebote und E-Learning genutzt werden müssen. Darauf sind die Lernenden vorzubereiten.

    Die Lehrpersonen sollen bei der Unterrichtsgestaltung über eine umfassende digitale Methodik verfügen, um die passenden Tools in ihrem Unterricht gewinnbringend einzusetzen.

    Der Inhalt der Plattform bezieht sich auf Leben, Bildung und Arbeit in einer digitalen Welt und soll auf das Studium und die Arbeitswelt vorbereiten. Mit dem erworbenen Wissen können die Lernenden Situationen und Herausforderungen der digitalen Kollaboration/Kommunikation besser erkennen, verstehen, bewerten und gestalten.

    Folgende Module sind geplant:

    • Digitale Kanäle und Werkzeuge situativ auswählen
    • Digitale Kollaborationswerkzeuge verifizieren, anwenden und bewerten
    • Interaktive Treffen online planen und durchführen
    • Digitale Kanäle optimieren und für effizientes, kollaboratives Lernen einrichten, anwenden

    Wirkung

    Die von uns erstellte Plattform unterstützt die Lernenden und die Lehrpersonen beim Erwerb der vielfältigen Kompetenzen. Dafür sind Lernaufgaben nötig, welche konkret sind, auf die Lebenswelt bezogen.

    Die Plattform schliesst an die Volksschule an und unterstützt die LP mit einem klaren Aufbau. Sie fokussiert auf handlungsorientiertes Lernen mit dem Ziel der digitalen Mündigkeit. Für die Lernenden ist sie eine Ressource und begleitet sie auf ihrem Lernweg. Mittels handlungsorientierter, alltagsnaher Aufgaben und stufengerechten Sachtexten üben Lernende einen differenzierten Umgang mit digitalen Medien und reflektieren ihre eigene Rolle in der digitalen Welt. Die Plattform bietet ein breites Grundlagenwissen und begleitet Lehrpersonen beim Kompetenzen-Aufbau. Mit dem Augenmerk auf digitale Mündigkeit deckt sie viele Kompetenzen aus dem Bereich der digitalen Kollaboration ab. Die Plattform ermöglicht zudem eine einfachere und nachhaltige Schulung der Lehrpersonen der SEK II.

    Wir planen eine Plattform dezentral, welche allen Schulen, Betrieben und Organisationen zur Verfügung stehen soll. Kooperative ICT-Kompetenzen können entwickelt sowie kooperative Alimentierungen mit Unterrichtssequenzen zu den einzelnen Kompetenzen erstellt werden. Wert legen wir auch auf die Versionierung, Überarbeitung, Einführung neuer Kompetenzen, Ablösung überholter Kompetenzen, um stets aktuell zu bleiben.

     

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann dieses Projekt im Bereich "Augmentation" eingeteilt werden, weil es bisherige Arbeitsmittel mit Hilfe der Plattform funktional verbessert.

     
  • Find The Code Home (Online-Spiel)

    Projektleitung: Falco Ruppert, Giovanni Barbarito, Martin Rüegg (Projektleiter), Raffaela Hässig, Kevin Williner, Marc Hochuli
    Institution: Bildungszentrum Limmattal
    Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch

    In Kooperation mit dem Unternehmen MyCityHighlight AG entwickelten wir  für den Allgemeinbildungsunterricht sowie die Berufskunde (Logistik) ein Find the code home-Szenario.

    Beschreibung

    Find the Code home ist ursprünglich ein Outdoor Escape Game. Statt eine Outdoor Challenge hat die MyCityHighlight AG in Zusammenarbeit mit dem BZLT ein Pendant in Form eines Onlinespiels für den Allgemeinbildungsunterricht kreiert. Durch einen spielerischen Impuls / spannende Lernumgebung werden die Lernenden im Allgemeinbildungsunterricht bei der Schlussprüfungsvorbereitungsphase zusätzlich motiviert. Die Unterrichtsinhalte, die Semestertests und die Schlussprüfung sind handlungskompetenzorientiert konzipiert. Für die Schlussprüfungsvorbereitung existierten bisher wenige Übungsfälle (Fokus Handlungskompetenzorientierung) für die Lernenden. Das Projekt schlug somit zwei Fliegen mit einer Klappe. Einerseits eine spannende digitale Lernumgebung schaffen und andererseits passendes Übungsmaterial für die Schlussprüfung im Fachbereich ABU erstellen. Das ABU-Projektteam hat zwölf Situationsaufgaben (HKO-Aufträge) so formuliert, dass lediglich eine konkrete Lösung existiert. Dies ist Bedingung, damit man ein vielschichtiges Rätsel selbstorganisiert lösen kann. Zusätzlich wurden bei den Aufgaben Hilfestellungen konstruiert. So können die Lernenden die Challenge selbständig bewältigen (auch wenn sie die einzelnen Aufgaben nicht auf Anhieb lösen können). Daniel Schmuki (Dozent EHB) hat die ABU-Lehrpersonen beim Projekt unterstützt. Die MyCityHighlight AG erstellte das Find the code home-Szenario. Das Projektteam wirkte beim Storytelling mit.

    Der Fachbereich Logistik entwickelte daraufhin ebenso ein Find the code home Szenario. In einem ersten Schritt wurden von den Berufskundelehrpersonen handlungskompetenzorientierte Aufgaben erstellt. Diese Situationsaufgaben formulierte man danach so um, dass lediglich eine Lösung möglich ist (wie oben beschrieben). Die Allgemeinbildungslehrpersonen, welche sich beim Projekt QV HKO ABU fundierte Kompetenzen bei der Erstellung von handlungskompetenz-orientierten Aufgaben aneigneten, gaben den Berufskundelehrpersonen begründete Rückmeldungen. Nach allfälliger Überarbeitung der  Aufgaben, kreierte die MyCityHighlight AG das Online-Spiel. Das Game deckt die schlussprüfungsrelevantesten Themen ab und es wird in der Schlussprüfungsvorbereitungsphase eingesetzt.

    Innovationspotential

    Gamification in der Fachausbildung: Exploratives Lernen eignet sich für alle Lernenden, da Spielanlagen für die Zielgruppe(n) attraktiver sind als herkömmliche Unterrichtsunterlagen. Zudem kann man unterstützende Angebote, Tipps, Hilfestellungen, Hints und/oder Lösungen je nach Bedarf anbieten.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Selbstverantwortendes Lernen durch kompetitive Challenges (Gamification). In Dreierteams treten die Lernenden in der Find the code home Competition gegeneinander an. Überfachliche Kompetenzen (Kooperation, Kommunikation) werden zusätzlich trainiert.

    Wirkung

    Kompetenzentwicklung bei der Erstellung von Situationsaufgaben (HKO-Aufgaben) bei den Lehrpersonen. Vernetzung bei den Lehrpersonen der Fachbereiche (Entwicklung HKO-Aufgaben) Allgemeinbildung und Logistik. Das Logistikspiel kann auch in der Weiterbildung (Berufsprüfung, Diplomprüfung) eingesetzt werden.

    SAMR-Modell

    Erläuterung zum SAMR-Modell.

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Augmentation", weil es gegenüber einem analogen Angebot funktionale Verbesserungen bietet.

     
     
  • LernChallenges

    Projektleitung: Andreas Borter (Kontaktperson; andreas.borter@sfgz.ch) und Susi Rutz (susanne.rutz@gbwetzikon.ch); Alexandra Martina Bauer (alexandra.bauer@edu.bsmg.ch), Priska Fuchs (priska.fuchs@kbz-zug.ch), Jean-Luc Haas (jeanluc.haas@gibz.ch)
    Institution: Schule für Gestaltung Zürich und Gewerbliche Berufsschule Wetzikon
    Kontakt: andreas.borter@sfgz.ch

    Handlungsorientierter und motivierender Unterricht dank LernChallenges

    Projektvorstellung im Video-Call vom 19.05.2021

    Beschreibung

    Wir möchten mit unserem Projekt herausfinden, wie herausfordernde Situationen des privaten und beruflichen Umfelds – welche für Lernende bedeutsam sind – in das Lernsetting der Berufsfachschulen integriert werden können und so einen Beitrag zu einer innovativen Schulentwicklung leisten. Wir möchten die Lernortkooperation stärken und die Teamfähigkeit der Jugendlichen weiterentwickeln.

    Selbstbestimmte LernChallenges sind stark motivierend, da sie die Autonomie stärken, handlungsorientiert sind und den Lernenden eine intensive Selbstwirksamkeitserfahrung ermöglichen. Durch das peer-to-peer learning sollen sie sich zudem auch sozial stark eingebunden fühlen; und das über Schulgrenzen hinaus.

    Das Ziel des Projekts ist es, herauszufinden, wie wir solche LernChallenges als handlungsorientierte und motivierende Methode in den Unterricht einbauen können, welche Bedingungen dafür hilfreich sind und wie wir LernChallenges in Bildungsinstitutionen implementieren können. So, dass es zu einer selbstverständlichen Methode wird, die den Lernenden hilft, ihr Potential (her-)auszubilden.

    Wie könnten solche LernChallenges aussehen?

    Jegliche Art von Herausforderungen, die die Lernenden auf emotionaler Ebene anspricht, könnte zu einer erfolgreichen LernChallenge werden. Wir legen den Fokus auf diejenigen Herausforderungen, welche einerseits komplex genug sind, um sie möglichst klassenübergreifend und interdisziplinär in Angriff zu nehmen. Andererseits fokussieren wir auf LernChallenges, die kaum bearbeitete Lernfelder aus dem schulischen Kontext umfassen. So könnte zum Beispiel ein Fokus auf der Empathie liegen. Dies ist eine wichtige Kompetenz in der heutigen Arbeitswelt, welche aber nur am Rande im schulischen Kontext thematisiert wird. Dabei stellt sich die Frage: «Wie könnte Empathie auf motivierende und zielgerichtete Art gefördert werden und wie können Lernende kundenorientiertes Denken und Handeln lernen?» Die Lernenden werden zum Beispiel unterstützt, Filme von möglichst professionellen Verkaufsgesprächen zu planen und aufzunehmen (Challenge). Andere Lernende geben Feedback und finden heraus, welche Kompetenzen da gefragt waren.

    Weitere Ideen:

    • Wie kann man einen YouTube-Kanal aufbauen?
    • Wie halbieren wir unseren Restmüll (zero waste, plastikfreie Party)?
    • Wie organisieren wir einen digitalen Flohmarkt?
    • Wie schaffen wir es, unsere Ernährung auf vegan umzustellen?
    • Wie können wir den Eltern unsere Kommunikationstools näherbringen?
    • Wie kann Biodiversität erlebbar gemacht werden?
    • Wie können wir in unserem Betrieb hybrid kommunizieren?

    Nachhaltigkeit

    Wir stellen eine Sammlung von wertvollen LernChallenges auf einer Webseite mit Chatfunktion zur Verfügung und bewirtschaften diese aktiv (Unterhalt und Verbesserungen). Wir stellen unser Projekt an den Schulen vor und pflegen den Austausch mit interessierten Lehrenden.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Wie bereits oben beschrieben basiert unser Projekt hauptsächlich auf den Konzepten des «Projektlernens» und des «Problembasierten Lernens». Mit unserem Konzept möchten wir den Fokus auf möglichst relevante und nutzbringende «Real-Life-Challenges» legen, die die Lernenden asynchron, handlungsorientiert und kollaborativ meistern, um sich (kollektiv) selbstwirksam zu erleben.

    Die Lernenden (und Lehrenden) sollen sich von Anfang an über die Institutions- und Berufsgrenzen hinaus vernetzen, um möglichst co-kreativ LernChallenges zu gestalten. Dabei soll das Peer-Learning als wichtige Ressource genutzt werden (z.B. in Form von Inspirationsrunden, Peer-Feedback sowie Peer-Bewertungen, Zusammenarbeitsmöglichkeiten).

    Unser Projekt setzt klar den Freiraum vor kleinschrittigen, stark instruktionsorientierten Aufträgen, die auf Basis einer «didaktischen Analyse des Lehrinhaltes» erfolgen. Wir vom Projektteam verstehen es als unsere Aufgabe, die «Lernsubjekte» zu analysieren und während des Prozesses gewinnbringend zu unterstützen. Im Sinne der Montessori-Pädagogik: «Hilf mir, es selbst zu tun». Wir werden den Lernenden eine Auswahl an möglichen LernChallenges anbieten, die nötigen Strukturen zur Vernetzung schaffen und Ihnen bei der Zielformulierung(en) und Produkteauswahl helfen.

    Wirkung

    Wir fördern mit unserem Projekt die verantwortungsbewusste und selbständige Teilnahme und Mitwirkung am gesellschaftlichen Leben. Dabei zielen wir vor allem auf die wichtigsten Kompetenzen des 21. Jahrhunderts: Kollaboration, Kommunikation, (Co-)Kreativität und kritisches Denken (Analyse- und Problemlösekompetenz, Bildung einer eigenen Meinung). Daneben sprechen wir mit unserem Projekt alle drei psychologischen Faktoren für «Motiviertes Handeln» an. Dies sind: das Bedürfnis nach Wirksamkeit, die Selbstbestimmung und die soziale Eingebundenheit.

     Die Entwicklung der genannten Kompetenzen und die Steigerung der intrinsischen Motivation können selten in kurzen Zeiträumen evaluiert werden. Wir sind aber überzeugt, dass sich der Nutzen gegenüber dem Fokus auf ausschliesslich fachliches Wissen auszahlen wird.

    Modell

    Betrachtet man das Projekt "LernChallenges" aus Sicht des TPACK-Modells, so beinhaltet es sowohl pädagogische, inhaltliche und technische Aspekte, berührt also alle drei Bereiche.

      
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