Projektleitung: Falco Ruppert, Giovanni Barbarito, Martin Rüegg (Projektleiter), Raffaela Hässig, Kevin Williner, Marc Hochuli
Institution: Bildungszentrum Limmattal
Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch

In Kooperation mit dem Unternehmen MyCityHighlight AG entwickelten wir  für den Allgemeinbildungsunterricht sowie die Berufskunde (Logistik) ein Find the code home-Szenario.

Find The Code Home (Online-Spiel)

Beschreibung

Find the Code home ist ursprünglich ein Outdoor Escape Game. Statt eine Outdoor Challenge hat die MyCityHighlight AG in Zusammenarbeit mit dem BZLT ein Pendant in Form eines Onlinespiels für den Allgemeinbildungsunterricht kreiert. Durch einen spielerischen Impuls / spannende Lernumgebung werden die Lernenden im Allgemeinbildungsunterricht bei der Schlussprüfungsvorbereitungsphase zusätzlich motiviert. Die Unterrichtsinhalte, die Semestertests und die Schlussprüfung sind handlungskompetenzorientiert konzipiert. Für die Schlussprüfungsvorbereitung existierten bisher wenige Übungsfälle (Fokus Handlungskompetenzorientierung) für die Lernenden. Das Projekt schlug somit zwei Fliegen mit einer Klappe. Einerseits eine spannende digitale Lernumgebung schaffen und andererseits passendes Übungsmaterial für die Schlussprüfung im Fachbereich ABU erstellen. Das ABU-Projektteam hat zwölf Situationsaufgaben (HKO-Aufträge) so formuliert, dass lediglich eine konkrete Lösung existiert. Dies ist Bedingung, damit man ein vielschichtiges Rätsel selbstorganisiert lösen kann. Zusätzlich wurden bei den Aufgaben Hilfestellungen konstruiert. So können die Lernenden die Challenge selbständig bewältigen (auch wenn sie die einzelnen Aufgaben nicht auf Anhieb lösen können). Daniel Schmuki (Dozent EHB) hat die ABU-Lehrpersonen beim Projekt unterstützt. Die MyCityHighlight AG erstellte das Find the code home-Szenario. Das Projektteam wirkte beim Storytelling mit.

Der Fachbereich Logistik entwickelte daraufhin ebenso ein Find the code home Szenario. In einem ersten Schritt wurden von den Berufskundelehrpersonen handlungskompetenzorientierte Aufgaben erstellt. Diese Situationsaufgaben formulierte man danach so um, dass lediglich eine Lösung möglich ist (wie oben beschrieben). Die Allgemeinbildungslehrpersonen, welche sich beim Projekt QV HKO ABU fundierte Kompetenzen bei der Erstellung von handlungskompetenz-orientierten Aufgaben aneigneten, gaben den Berufskundelehrpersonen begründete Rückmeldungen. Nach allfälliger Überarbeitung der  Aufgaben, kreierte die MyCityHighlight AG das Online-Spiel. Das Game deckt die schlussprüfungsrelevantesten Themen ab und es wird in der Schlussprüfungsvorbereitungsphase eingesetzt.

Innovationspotential

Gamification in der Fachausbildung: Exploratives Lernen eignet sich für alle Lernenden, da Spielanlagen für die Zielgruppe(n) attraktiver sind als herkömmliche Unterrichtsunterlagen. Zudem kann man unterstützende Angebote, Tipps, Hilfestellungen, Hints und/oder Lösungen je nach Bedarf anbieten.

Didaktisch-methodisches Konzept

Selbstverantwortendes Lernen durch kompetitive Challenges (Gamification). In Dreierteams treten die Lernenden in der Find the code home Competition gegeneinander an. Überfachliche Kompetenzen (Kooperation, Kommunikation) werden zusätzlich trainiert.

Wirkung

Kompetenzentwicklung bei der Erstellung von Situationsaufgaben (HKO-Aufgaben) bei den Lehrpersonen. Vernetzung bei den Lehrpersonen der Fachbereiche (Entwicklung HKO-Aufgaben) Allgemeinbildung und Logistik. Das Logistikspiel kann auch in der Weiterbildung (Berufsprüfung, Diplomprüfung) eingesetzt werden.

SAMR-Modell

Erläuterung zum SAMR-Modell.

Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Augmentation", weil es gegenüber einem analogen Angebot funktionale Verbesserungen bietet.

 
 
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